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<title>OpenGL ES Shading Language</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">OpenGL ES Shading Language</span></h1>
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</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><table class="float-right infobox toccolours toptextcells" style="font-size:90%; margin-top:0; width:21em;">
<tbody><tr>
<th colspan="2" class="hintergrundfarbe6" style="font-size:larger;">OpenGL ES Shading Language
</th></tr>
<tr>
<th colspan="2" class="hintergrundfarbe5" style="font-size:105%; text-align:center;">Basisdaten
</th></tr>
<tr>
<td><b>Erscheinungsjahr:</b>
</td>
<td>2009
</td></tr>
<tr>
<td><b>Entwickler:</b>
</td>
<td><a href="Khronos_Group" title="Khronos Group">Khronos Group</a>
</td></tr>
<tr>
<td><b>Aktuelle <a href="Version_(Software)" title="Version (Software)">Version</a>:</b>
</td>
<td style="white-space:nowrap;">3.20 <small>(6. August 2015)</small>
</td></tr>
<tr>
<td><b>Beeinflusst von:</b>
</td>
<td><a href="OpenGL_Shading_Language" title="OpenGL Shading Language">OpenGL Shading Language</a> und <a href="C_(Programmiersprache)" title="C (Programmiersprache)">C</a>
</td></tr>
<tr>
<td colspan="2" class="hintergrundfarbe5" style="text-align:center;"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.khronos.org/opengles/">www.khronos.org/opengles/</a>
</td></tr></tbody></table>
<p>Die <b>OpenGL ES Shading Language</b> (kurz: <i>GLSL ES</i>) ist eine <a href="Programmiersprache" title="Programmiersprache">Programmiersprache</a>, mit der programmierbare Einheiten eines <a href="Grafikprozessor" title="Grafikprozessor">Grafikprozessors</a>, sogenannte <a href="Shader" title="Shader">Shader</a>, erstellt werden. Diese Shader werden kompiliert, miteinander zu einem fertigen Programm verbunden und mittels <a href="OpenGL_ES" class="mw-redirect" title="OpenGL ES">OpenGL ES</a> auf eingebetteten Systemen ausgeführt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Sprachmerkmale">Sprachmerkmale</h2></div>
<p>GLSL ES basiert auf der <a href="OpenGL_Shading_Language" title="OpenGL Shading Language">OpenGL Shading Language</a> (GLSL) und ist als solches auch eine <a href="C_(Programmiersprache)" title="C (Programmiersprache)">C</a>-ähnliche Programmiersprache. Im Gegensatz zu GLSL gibt es in der aktuellen Version von GLSL ES weniger Texture-Datentypen (Sampler) und bietet wesentlich weniger eingebaute Variablen und Funktionen an. Darüber hinaus kann allerdings mittels Precision-Qualifier die minimale Reichweite und Genauigkeit eines Gleitkomma- oder Ganzzahl-Datentyps bestimmt werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Beispiel">Beispiel</h2></div>
<p>Ein Beispiel eines einfachen GLSL-ES-Programms aus einem Vertex- und einem Fragment-Shader; das Programm zeichnet Objekte in einer zuvor definierten Farbe:
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Vertex-Shader">Vertex-Shader</h3></div>
<p>Dieser <a href="Vertex-Shader" title="Vertex-Shader">Vertex-Shader</a> positioniert den Vertex (<code>a_vertex</code>) mithilfe der Matrix <code>modelViewProjectionMatrix</code> relativ zur Kamera im Raum und übergibt die von der OpenGL ES-API übergebene Farbe (a_color) weiter an den Fragment-Shader.
</p>
<div class="mw-highlight mw-highlight-lang-glsl mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="k">uniform</span><span class="w"> </span><span class="kt">mat4</span><span class="w"> </span><span class="n">modelViewProjectionMatrix</span><span class="p">;</span>
<span class="k">attribute</span><span class="w"> </span><span class="kt">vec4</span><span class="w"> </span><span class="n">a_vertex</span><span class="p">;</span>
<span class="k">attribute</span><span class="w"> </span><span class="kt">vec4</span><span class="w"> </span><span class="n">a_color</span><span class="p">;</span>
<span class="k">varying</span><span class="w"> </span><span class="kt">vec4</span><span class="w"> </span><span class="n">v_color</span><span class="p">;</span>
<span class="kt">void</span><span class="w"> </span><span class="n">main</span><span class="p">()</span>
<span class="p">{</span>
<span class="w"> </span><span class="n">v_color</span><span class="w"> </span><span class="o">=</span><span class="w"> </span><span class="n">a_color</span><span class="p">;</span>
<span class="w"> </span><span class="nb">gl_Position</span><span class="w"> </span><span class="o">=</span><span class="w"> </span><span class="n">modelViewProjectionMatrix</span><span class="w"> </span><span class="o">*</span><span class="w"> </span><span class="n">a_vertex</span><span class="p">;</span>
<span class="p">}</span>
</pre></div>
<p>Dasselbe Beispiel in Version 3.00:
</p>
<div class="mw-highlight mw-highlight-lang-glsl mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="cp">#version 300 es</span>
<span class="k">uniform</span><span class="w"> </span><span class="kt">mat4</span><span class="w"> </span><span class="n">modelViewProjectionMatrix</span><span class="p">;</span>
<span class="k">layout</span><span class="w"> </span><span class="p">(</span><span class="n">location</span><span class="w"> </span><span class="o">=</span><span class="w"> </span><span class="mo">0</span><span class="p">)</span><span class="w"> </span><span class="k">in</span><span class="w"> </span><span class="kt">vec4</span><span class="w"> </span><span class="n">a_vertex</span><span class="p">;</span>
<span class="k">layout</span><span class="w"> </span><span class="p">(</span><span class="n">location</span><span class="w"> </span><span class="o">=</span><span class="w"> </span><span class="mi">1</span><span class="p">)</span><span class="w"> </span><span class="k">in</span><span class="w"> </span><span class="kt">vec4</span><span class="w"> </span><span class="n">a_color</span><span class="p">;</span>
<span class="k">out</span><span class="w"> </span><span class="kt">vec4</span><span class="w"> </span><span class="n">v_color</span><span class="p">;</span>
<span class="kt">void</span><span class="w"> </span><span class="n">main</span><span class="p">()</span>
<span class="p">{</span>
<span class="w"> </span><span class="n">v_color</span><span class="w"> </span><span class="o">=</span><span class="w"> </span><span class="n">a_color</span><span class="p">;</span>
<span class="w"> </span><span class="nb">gl_Position</span><span class="w"> </span><span class="o">=</span><span class="w"> </span><span class="n">modelViewProjectionMatrix</span><span class="w"> </span><span class="o">*</span><span class="w"> </span><span class="n">a_vertex</span><span class="p">;</span>
<span class="p">}</span>
</pre></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Fragment-Shader">Fragment-Shader</h3></div>
<p>Dieser Fragment-Shader setzt die Zeichenfarbe des Fragments auf die vom Vertex-Shader übergebene Farbe.
</p>
<div class="mw-highlight mw-highlight-lang-glsl mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="k">precision</span><span class="w"> </span><span class="k">mediump</span><span class="w"> </span><span class="kt">float</span><span class="p">;</span>
<span class="k">varying</span><span class="w"> </span><span class="kt">vec4</span><span class="w"> </span><span class="n">v_color</span><span class="p">;</span>
<span class="kt">void</span><span class="w"> </span><span class="n">main</span><span class="p">()</span>
<span class="p">{</span>
<span class="w"> </span><span class="nb">gl_FragColor</span><span class="w"> </span><span class="o">=</span><span class="w"> </span><span class="n">v_color</span><span class="p">;</span>
<span class="p">}</span>
</pre></div>
<p>Dasselbe Beispiel in Version 3.00
</p>
<div class="mw-highlight mw-highlight-lang-glsl mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="cp">#version 300 es</span>
<span class="k">precision</span><span class="w"> </span><span class="k">mediump</span><span class="w"> </span><span class="kt">float</span><span class="p">;</span>
<span class="k">in</span><span class="w"> </span><span class="kt">vec4</span><span class="w"> </span><span class="n">v_color</span><span class="p">;</span>
<span class="k">out</span><span class="w"> </span><span class="kt">vec4</span><span class="w"> </span><span class="n">my_fragcolor</span><span class="p">;</span>
<span class="kt">void</span><span class="w"> </span><span class="n">main</span><span class="p">()</span>
<span class="p">{</span>
<span class="w"> </span><span class="n">my_fragcolor</span><span class="w"> </span><span class="o">=</span><span class="w"> </span><span class="n">v_color</span><span class="p">;</span>
<span class="p">}</span>
</pre></div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Versionsgeschichte">Versionsgeschichte</h2></div>
<table class="vorlageVersion wikitable" style="text-align: center;">
<tbody><tr>
<th class="hintergrundfarbe5" style="padding: 0.5ex 0.75em; text-align: left;">Legende:
</th>
<td style="background-color: #F09278; padding: 0.5ex 0.75em;" title="Eine ältere und nicht mehr unterstützte Version">Alte Version
</td>
<td style="background-color: #CEE482; padding: 0.5ex 0.75em; display: none;" title="Eine ältere aber noch unterstützte Version">Ältere Version; noch unterstützt
</td>
<td style="background-color: #9DD12F; padding: 0.5ex 0.75em;" title="Die aktuell stabile Version"><b>Aktuelle Version</b>
</td>
<td style="background-color: #FCC27E; padding: 0.5ex 0.75em; display: none;" title="Die aktuelle Vorabversion einer zukünftigen Version">Aktuelle Vorabversion
</td>
<td style="background-color: #FCED77; padding: 0.5ex 0.75em; display: none;" title="Eine zukünftige Version">Zukünftige Version
</td></tr></tbody></table>
<table class="wikitable">
<tbody><tr class="hintergrundfarbe5">
<th>Version
</th>
<th style="min-width:10em;">Veröffentlichung
</th>
<th>Beschreibung / Änderungen
</th></tr>
<tr>
<td class="vorlageVersion" style="background-color: #F09278;" title="Eine ältere und nicht mehr unterstützte Version" data-sort-value="1.00"><span style="display: none;">Ältere Version; nicht mehr unterstützt:</span> 1.00
</td>
<td>12. Mai 2009
</td>
<td>
<ul><li>OpenGL ES 2.0</li>
<li>erste Veröffentlichung</li></ul>
</td></tr>
<tr>
<td class="vorlageVersion" style="background-color: #F09278;" title="Eine ältere und nicht mehr unterstützte Version" data-sort-value="3.00"><span style="display: none;">Ältere Version; nicht mehr unterstützt:</span> 3.00
</td>
<td>11. Juli 2012
</td>
<td>
<ul><li>OpenGL ES 3.0</li>
<li>Mehrfachauswahl</li>
<li>Nichtquadratische Matrizen</li>
<li>Schwerpunkts-basierte Interpolation und Nicht-Interpolation zwischen Vertex- und Fragment-Shader</li>
<li>Matrix-Funktionen</li>
<li>Derivativ-Funktionen</li>
<li>Ganzzahlige Textur-Datentypen</li>
<li>Vorzeichenlose Ganzzahl-, Vektor- und Textur-Datentypen</li>
<li>hyperbolische Winkel-Funktionen</li>
<li>abscheiden und runden von Gleitkommazahlen</li>
<li>Format-Layout für Variablen-Deklaration</li>
<li>Konvertierung zwischen Ganzzahlen und Gleitkommazahlen mit Beibehaltung der Bit-Level-Darstellung</li>
<li>Packen und Entpacken von Zahlen</li></ul>
</td></tr>
<tr>
<td class="vorlageVersion" style="background-color: #F09278;" title="Eine ältere und nicht mehr unterstützte Version" data-sort-value="3.10"><span style="display: none;">Ältere Version; nicht mehr unterstützt:</span> 3.10
</td>
<td>17. März 2014
</td>
<td>
<ul><li>OpenGL ES 3.1</li>
<li>Compute-Shader</li>
<li>Shader-Speicherpuffer-Objekte</li>
<li>Arrays von Arrays</li>
<li>Atomic-Counter</li>
<li>Images</li>
<li>Separate Programm-Objekte (auch bekannt als separate Shader-Objekte)</li>
<li>Explizite Uniform-Locations</li>
<li>Texture-Gather</li>
<li>Bitfield-Operationen</li>
<li>Integer-Mix-Funktionen</li></ul>
</td></tr>
<tr>
<td class="vorlageVersion" style="background-color: #9DD12F;" title="Die aktuell stabile Version" data-sort-value="3.20"><span style="display: none;">Aktuelle Version:</span> <b>3.20</b>
</td>
<td>6. August 2015
</td>
<td>
<ul><li>OpenGL ES 3.2</li>
<li>Geometry-Shader</li>
<li>Tessellation-Control-Shader</li>
<li>Tessellation-Evaluation-Shader</li></ul>
</td></tr>
</tbody></table>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf">GLSL-ES-Specification Version 1.00 (12. Mai 2009).</a> (PDF; 619 kB)</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.4.pdf">GLSL-ES-Specification Version 3.00 (6. März 2013).</a> (PDF; 750 kB)</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.1/GLSL_ES_Specification_3.10.pdf">GLSL-ES-Specification Version 3.10 (17. März 2014).</a> (PDF; 891 kB)</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.2/GLSL_ES_Specification_3.20.pdf">GLSL-ES-Specification Version 3.20 (6. August 2015).</a> (PDF; 1,16 MB)</li></ul></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
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